Metaverso, perché il mondo del business non fa la fila per adottarlo
Secondo un’analisi di Gartner, i metaversi sono goffi, costosi, dei grossi silos stucchevoli di dati. Per nulla migliori del mondo reale. Le aziende, il mondo del business, non stanno affatto facendo la fila per adottare il metaverso, perché finora non si è rivelato né molto buono né utile. Un recente documento (“Emerging Tech: Adopter Anti-patterns – Metaverse Use Cases Are Plagued by Low Adoption”) che nel titolo mette già la scarsa adozione del metaverso, mette in evidenza due aspetti fondamentali che frenano l’adozione della tecnologia:
• I casi d’uso della realtà virtuale (VR) in ambienti non di gaming non sono all’altezza delle aspettative dei clienti in termini di scalabilità;
• Le riunioni immersive che utilizzano gli avatar non sono ancora abbastanza avvincenti per creare esperienze sostenibili di metaverso;
Generazione Z più propensa
Il documento, basato su interviste con 52 fornitori di metaverso e analisi di 170 implementazioni di utenti, sostiene che i primi utenti di metaverso “cercano più frequentemente modi per migliorare la produttività o il coinvolgimento dei clienti o affrontare le sfide di marketing, marchio e vendite”.
In questi ultimi ruoli, sono più spesso utilizzati per creare centri commerciali virtuali o come ambienti in cui ospitare eventi virtuali.
La generazione Z – le persone nate tra il 1996 e il 2010 – è l’unica che si sintonizza su queste esperienze – e anche loro non ne sono entusiaste. I ricercatori di Gartner hanno scoperto che l’85% “non è molto interessato ai marchi che operano nel metaverso” mentre il 43% “dice di stare lontano dal metaverso perché non lo capisce”.
VR ancora scomodo
Questo atteggiamento arriva quando le riaperture post-pandemia rendono la GenZ felice di tornare a fare shopping nel mondo reale.
Gli utenti si lamentano anche del fatto che le esperienze VR sono fisicamente scomode, rendendo “gli ambienti virtuali difficili per molti utenti”. Molti si preoccupano anche della privacy e della sicurezza. Il costo dell’hardware VR è un altro aspetto negativo per molti.
Le cose non miglioreranno nel breve termine.
“I miglioramenti all’hardware, ai dispositivi e al software di collaborazione VR per mitigare queste reazioni avverse sono ancora in una fase sperimentale iniziale, con opzioni che variano in base alla piattaforma. Ancora una volta, ciò limita la scalabilità per ambienti VR di questo genere”, sostiene il documento.
Gartner teme anche che le esperienze virtuali siano silos, il che significa che i professionisti del marketing saranno propensi a credere che la loro esecuzione non contribuirà in modo significativo ai dati che raccolgono su clienti e potenziali clienti.
Anche le riunioni virtuali sono delusioni.
“Questi sono generalmente divertenti da sperimentare e vanno bene da implementare su piccola scala, ma sono fonte di distrazione a lungo termine”, osserva l’articolo di Gartner.
“Inoltre, il valore a lungo termine delle riunioni immersive non è ancora stato dimostrato e non si prevede che sostituiranno completamente le videoconferenze tradizionali”, aggiunge.
Un altro problema è che gli avatar sono troppo low-fi, di bassa qualità, e quindi creano esperienze strane.
“Un problema particolare riguarda gli avatar: l’espressione facciale e il riconoscimento (chiave per comunicazioni chiare) non sono sempre ben sincronizzati con la persona reale”, ha scritto un quartetto di analisti di Gartner. “Sincronizzare le labbra degli avatar, i movimenti degli occhi e le espressioni facciali in tempo reale con la persona che li incarna è possibile, ma dipende da un hardware sofisticato, che può diventare costoso”.
Riunioni immersive resteranno a galla?
“In effetti, le riunioni immersive sono più costose da implementare”, continua il documento, osservando che mentre il costo dei display montati sulla testa (HMD) è diminuito, l’adozione dell’hardware richiede computer per farli funzionare e richiede ancora il pagamento di un servizio di videoconferenza.
“È discutibile se le riunioni immersive rimarranno a galla nei prossimi tre o cinque anni, a meno che i leader di prodotto non riescano a trasformare queste esperienze in esperienze più avvincenti con risultati chiari”, avverte senza mezzi termini il documento.
La realtà aumentata (AR) sta mostrando più prospettive.
“Abbiamo scoperto che l’AR sta suscitando un interesse significativo, in particolare tra le organizzazioni di vendita al dettaglio, e sembra offrire un valore più tangibile ai primi utilizzatori”.
Nel complesso, Gartner consiglia agli aspiranti acquirenti di guardare oltre l’hype del metaverso e di chiedersi invece quale valore possono trarre dall’utilizzo di queste tecnologie immersive. E sulla base di questo documento, quel valore non sarà facilmente reperibile.
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