Dal mobile al tavolo: il successo “italiano” di Candy Crush

  ICT, Rassegna Stampa
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Rubrica settimanale SosTech, frutto della collaborazione tra Key4biz e SosTariffe. Per consultare gli articoli precedenti, clicca qui.

Non è che agli adulti non piacciano i videogiochi, ormai lo si è capito: è che l’idea che un padre o una madre di famiglia si sistemino davanti a una console per dedicarsi all’ultimo titolo FPS è ancora, per molti, un po’ troppo bizzarra, per quanto situazioni del genere si verifichino sempre più spesso. Ma con lo smartphone è un’altra cosa: il telefonino è sempre con noi, e una volta che ci siamo stufati di guardare le storie di chi seguiamo su Instagram o partecipare al linciaggio del giorno su Twitter, i giochi casual, con il loro spirito mordi-e-fuggi, diventano ideali per ingannare l’attesa mentre aspettiamo la metropolitana, quando siamo in coda dal dentista, a letto quando il sonno non arriva. Offline od online, grazie al prezzo concorrenziale degli abbonamenti per Internet mobile (su SOSTariffe.it si possono confrontare le offerte più interessanti del momento), i videogiochi mobili sono un affare da milioni di dollari per gli sviluppatori che riescono ad azzeccare il titolo giusto: come i 500 milioni di dollari che Candy Crush Jelly Saga, la terza incarnazione del caposaldo dell’intrattenimento videoludico da smartphone inaugurata da Candy Crush Saga, ha da poco raggiunto nella categoria “spesa dei consumatori”, come mostra un recente report di App Annie.

Candy Crush: una saga di successo made in Italy

È bene ricordarlo, si tratta di un successo almeno in parte italiano. La King Digital Entertainment plc., la società svedese che ha lanciato nel 2011 Candy Crush e che è stata acquistata da Activision Blizzard nel 2016 per quasi sei miliardi di dollari, è nata dal lavoro di Riccardo Zacconi e Toby Rowland, che in precedenza avevano lavorato insieme sul sito per incontri uDate.com. Zacconi, che è stato il CEO di King fino al 2019, è considerato il volto europeo del mobile gaming e non c’è da stupirsi, considerati gli strepitosi risultati della sua creatura, il cui segreto è appunto quello di piacere non soltanto al target “standard” dei videogame, ma a tutte le età e le classi sociali, intente a mettere in fila caramelle in centinaia e centinaia di livelli, aggiornati periodicamente. In più, i giochi del franchise sono considerati tra i più perfetti esempi del successo del modello freemium, che permette a chiunque di giocare senza spendere un centesimo e senza perdersi nulla, ma con la possibilità, per chi vuole spendere (pochi) euro, di avere degli aiuti per completare gli schemi più difficili, non dover aspettare troppo prima di tentare di nuovo dopo una sconfitta e così via. È da qui che i giochi Candy Crush ricavano il loro invidiabile fatturato, fino a 1 milione al giorno nel massimo picco. 

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Candy Crush è il terzo episodio della serie, dopo Candy Crush Saga – che già nel 2018 stava sfiorando i quattro miliardi di dollari di fatturato – e Candy Crush Soda Saga; nel 2018 è uscito anche Candy Crush Friends Saga. Ma che cosa rende particolarmente interessante l’esempio di Candy Crush Jelly Saga, che si distacca dagli altri titoli del franchise?

Non solo smartphone. PVP e scontri tra utenti

Uno dei segreti dell’introduzione è il PVP, ovvero il gioco contro un altro giocatore, anche se dapprima manovrato dal computer; da qui nel 2019 è stata introdotta una nuova modalità di gioco, The Royal Championship, in cui ci si scontra con avversari umani in tempo reale. È proprio questo l’ingrediente segreto dei giochi che più hanno avuto successo negli ultimi anni: la possibilità di sfruttare l’interazione “social”, anche se da avversari, e dare l’impressione di non essere a tu per tu con il proprio smartphone ma in collegamento con qualcun altro, magari a migliaia di chilometri di distanza; un vantaggio non da poco soprattutto in periodo di pandemia, quando siamo stati costretti a delegare all’incontro digitale ciò che prima si faceva dal vivo. E perfino chi aveva come immancabile appuntamento il calcetto del giovedì sera si è concesso qualche partita online.

Il risultato è che al momento Candy Crush Jelly Saga è al settimo posto nella classifica dei primi 10 giochi al mondo in termini di spesa dell’utenza. In classifica ci sono altri quattro giochi di King/Activision Blizzard: gli altri tre della serie (Candy Crush Saga al primo posto e Soda Saga al secondo, Friends Saga al nono) più, al terzo posto, Farm Heroes Saga, sempre di King ma non riconducibile all’universo ludico di Candy Crush. Per dirla in altre parole: metà dei top ten sono di King, i primi tre posti sono di King, re di nome e di fatto.

L’ultima frontiera: il gioco da tavolo

E ora che, fortunatamente, torniamo a vederci faccia a faccia? I giochi sul cellulare andranno in soffitta e gli utenti casual torneranno a dedicarsi soltanto ai social durante i momenti di noia? Certamente no, ma non è detto che non si possa sfruttare in qualche modo anche il ritorno del gioco “in presenza”: ad esempio con prodotti come Candy Crush Duel, il gioco da tavolo di Candy Crush, prodotto da King in due varianti (Standard edition e Pocket edition) e distribuito sul mercato italiano grazie a Cranio Creations. La cosa curiosa è che il gioco cerca di riprodurre in forma fisica gli stessi elementi che hanno trasformato Candy Crush in un successo planetario: le partite sono brevissime (nell’ordine di una decina di minuti ciascuna), si gioca in due senza limiti di età, ci sono le celebri caramelle in forma di 48 coloratissimi segnalini di plastica. Anche i meccanismi sono gli stessi, in una sorta di ibrido tra il classico Forza 4 e una versione ipersemplificata di Otello o Go, con il cioccolato da usare ogni turno per tentare di bloccare le strategie dell’avversario. Praticamente impossibile, e sicuramente King è dello stesso avviso, che Candy Crush Duel possa ambire a una frazione minuscola del successo dei giochi per smartphone della serie, ma è in qualche modo confortante vedere come, nel tentativo di conquistare ogni settore possibile grazie a un massiccio esercizio di marketing, comunque non si dimentichi l’intrattenimento “vecchio stile”: quello che tra mille difficoltà sembra comunque non tramontare mai, e che funziona anche quando il telefono non prende.

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