Il modesto cronista che segue per conto di IsICult e quindi del quotidiano online “Key4biz” le tematiche della politica culturale, dell’economia mediale, delle dinamiche sociali correlate al digitale, ieri ha dedicato la mattinata a seguire una iniziativa che segna l’apertura delle porte (anche politiche) del Ministero della Cultura italiano agli “e-sport”, ovvero a quella specifico segmento del mondo dei “videogame”, anche se esiste anche una attività “live”…
Secondo la definizione attinta al rapporto di ricerca che è stato presentato ieri al Collegio Romano, prodotto da Video Games Europe Esports, “gli esports sono leghe, circuiti competitivi, tornei o competizioni simili, che prevedono tipicamente un pubblico di spettatori, in cui giocatori singoli o squadre giocano a videogiochi, sia di persona che online, allo scopo di ottenere premi o per puro intrattenimento”.
È senza dubbio presente quindi la dimensione ludica del videogioco, ma essa si sviluppa anche attraverso veri e propri incontri in presenza, tornei che ricordano le competizioni degli sport tradizionali.
Continua il report: “sono a volte indicati come “gaming competitivo”, “egaming” o “pro gaming”. Questa attività è strutturata: le competizioni sono organizzate da un organizzatore su un titolo specifico, hanno un formato e delle regole di torneo concrete, e sono disputate da squadre o giocatori secondo un sistema di selezione o di iscrizione. Questa struttura è ciò che differenzia gli esports dal videogioco in generale, che può essere goduto come un hobby o un passatempo casuale”.
Un segmento dell’industria dei videogiochi destinato a grande sviluppo: ricavi per quasi 1 miliardo di euro ed oltre 200 milioni di appassionati nel mondo
Si tratta di un fenomeno che mostra numeri in crescita, sia come partecipanti sia come fatturato: gli “esports” hanno generato ricavi per 947 milioni di dollari nel 2021 e si stima che ci siano oltre 215 milioni di appassionati in tutto il mondo.
Anche se l’industria dei videogiochi sta entrando nel suo quinto decennio di esistenza, e le persone giocano ai videogiochi in modo competitivo da quasi altrettanto tempo, il settore degli “esports” è ancora nelle prime fasi di sviluppo. Come tale, sta crescendo ad un ritmo molto rapido, offrendo enormi opportunità per la creazione di posti di lavoro, la crescita economica, il turismo, lo sviluppo di competenze digitali.
Torneremo sul tema, che è molto stimolante rispetto alla complessiva evoluzione delle industrie culturali e creative: qui ci limitiamo a domandare perché il Ministero abbia accolto l’iniziativa “L’ecosistema degli esports in Italia. Inquadramento normativo, scenari e prospettive di crescita per il settore”, organizzato da Iidea (l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia; un tempo si chiamava Aesvi): ovvero, ben venga aprire le porte del dicastero, ma magari sarebbe stato opportuno richiedere anche un (pur minimo) approccio critico, sociologico e mediologico (e finanche culturologico?!), rispetto ad una attività che non può e non deve essere considerata mero… “business”.
È questa in verità l’ennesima conferma di un prevalente approccio economicista, tipico della deriva mercatista che ha assunto da molti anni la politica culturale italiana (e l’avanguardia di questo andamento assai liberista – riteniamo distorto – lo si deve a Ministri del centro-sinistra, come Walter Veltroni e Giovanna Melandri).
In occasione del convegno, sono stati ignorati completamente i rischi di questa forma “culturale”, in primis le conseguenze della dipendenza da videogames ed il set valoriale che deriva dalla quasi totalità di questi giochi “competitivi”: ci limitiamo a ricordare che un segmento importante di questo mercato è formato dai games cosiddetti “sparatutto”. E che dire del confine labile, in questa attività, rispetto al territorio pericoloso del gioco d’azzardo?!
Approccio critico da parte del Ministero?! Zero.
La Sottosegretaria leghista Lucia Borgonzoni, ancora una volta entusiasta.
Il Presidente della Commissione Cultura Federico Mollicone (Fratelli d’Italia), anch’egli ottimista.
Tutti lieti di questa “industria” in crescita, che può produrre occupazione e ricadute anche nel segmento turistico…
E naturalmente nessun riferimento alle dinamiche del business “globale” (planetario): anche il mercato italico è dominato quasi completamente da imprese multinazionali, americane piuttosto che francesi…
Eppure i promotori dell’iniziativa hanno bussato alle porte del Mic lamentando che attualmente le imprese italiane sarebbero soggette a regole pesanti (quali?!) e sopportano oneri aggiuntivi significativi (quali?!) rispetto alle imprese di altri mercati europei, come Francia, Spagna o Germania, versando quindi in una situazione di… svantaggio competitivo (sic) in un “mercato unico” come quello europeo. Ahinoi, teoria e pratica della globalizzazione del turbocapitalismo digitale: oltre i vetusti Stati nazionali, che esista soltanto il Mercato Unico Globale!. Come dire?! Gli imprenditori degli “esports” vogliono maggiore libertà di manovra, si oppongono a vincoli di sorta, e comunque pretendono di accedere al mitico strumento del “tax credit” del generoso Stato italiano…
Grande successo di pubblico per il “Pop Opera Show” di Claudio Baglioni: il mercato dei concerti registra una incessante crescita
Stordito dal flusso di informazioni sull’effervescente “nuovo mondo” degli “e-sports”, il modesto cronista ieri sera si è concesso una serata di osservazione (di approccio antropologico, più che sociologico) ed ha assistito da spettatore al nuovo tour di uno dei più famosi cantautori italiani, Claudio Baglioni, in un Stadio Centrale del Foro Italico di Roma affollato all’inverosimile, in una delle sei serate romane (dal 21 al 30 settembre) di “aTuttoCuore”, un concerto-spettacolo ideato, progettato e realizzato assieme a Giuliano Peparini (che ne cura direzione artistica e regia teatrale).
Riportiamo per ora soltanto le note curate dall’ufficio stampa di Parole e Dintorni (è l’impresa leader nel settore della comunicazione nella musica e spettacolo, guidata da Riccardo Vitanza): “rileggendo e fondendo insieme l’intuizione wagneriana del teatro-totale a quella – elaborata da Walter Gropius – del teatro ricavato rimodulando spazi e architetture già esistenti, “aTuttoCuore” dà vita a un Rock Opera Show ambientato in un futuro a-temporale, con citazioni che partono dalla notte dei tempi per muovere fino a epoche futuribili. Il cuore vitale, pulsante e inarrestabile dei protagonisti di queste vertiginose salite e discese lungo l’immaginaria scala del tempo, batte per restituire un cuore a questo presente, che sembra averlo smarrito, e ricordare ad attori e spettatori che l’unico tempo reale, comprensibile, che vale davvero la pena di vivere è quello che ha la velocità, la cadenza e il ritmo del battito del nostro cuore: il solo calendario/orologio attendibile”.
Retorica a parte, e precisando che Baglioni è certamente un’anima “pop” (nel senso più profondo e nobile del termine) ma non proprio “rock”, lo spettacolo merita assolutamente essere visto, anche per la eccellente messa in scena, animata da 101 artisti sul palco, tra i quali 21 polistrumentisti della “band-orchestra” e 80 tra coristi, ballerini, performer (tra i quali 28 giovani artisti dell’Accademia Internazionale del Musical). Effetti speciali di qualità, con giochi di luce veramente spettacolari.
Pubblico in delirio, tre ore di spettacolo senza soluzione di continuità, e un Baglioni che ha dimostrato – nonostante i 72 anni – anche una fisicità impressionante: non si è fermato mai, non ha bevuto un bicchiere d’acqua, durante le oltre tre ore di spettacolo.
Fauna sociologica “matura”: prevalentemente oltre i 50 anni, pochissimi gli “under 20”, ma anche questo è perfettamente comprensibile, dato che si tratta di un artista che calca le scene da molti decenni…
Si segnala che non sono ancora stati divulgati i dati della Siae (Società Italiana Autori e Editori), ma siamo sicuri che i numeri di consuntivo dell’anno 2022 e di preventivo del 2023 dimostreranno un vero enorme “boom” della fruizione di concerti, ovviamente soprattutto nell’ambito della musica rock e pop…
Un’attività sulla quale dovrebbero posarsi i riflettori delle istituzioni: l’importanza del “teatro sociale”. Il tasso di recidiva dei detenuti cala dal 65 % al 6 % per coloro coinvolti in attività culturali e artistiche
Dopo l’overdose sugli “e-sports” ed il più sano “entertainment” di Baglioni, il cronista ha deciso di riflettere su quale fosse un tema veramente degno di attenzione (e dovrebbe esserlo anche da parte delle istituzioni, che invece appaiono assolutamente distratte), e quindi ha deciso di dedicare spazio ad un’inedita iniziativa di un parlamentare del Movimento 5 Stelle alla seconda legislatura, la cui attività abbiamo già avuto occasione di segnalare più volte anche sulle colonne di “Key4biz”: si tratta di Raffaele Bruno, teatrante di professione, che conduce da anni in Parlamento una battaglia per dimostrare la fondamentale importanza del “teatro sociale”, ed in particolare per le attività teatrali nei luoghi di detenzione.
I suoi obiettivi – assolutamente condivisibili – sono ben rappresentati da un suo intervento ieri, in Aula a Montecitorio: “vorrei portare all’attenzione dell’Aula un dato: il tasso di recidiva dei detenuti. Ossia il numero di detenuti che una volta scontata la pena tornano a delinquere. Questo dato a livello nazionale è: il 65 %. Ma quando le persone recluse frequentano attività creative ed in particolare laboratori teatrali questo tasso scende al 6 %. Un calo del 90 %”.
Basterebbero questi dati, se avessimo in Italia istituzioni più sensibili, ad azzerare le polemiche sulla rigidità del sistema penitenziario, sull’esigenza di costruire più luoghi di detenzione.
Questi sono dati oggettivi, che il Governo dovrebbe prendere in seria considerazione: ed adottare meccanismi normativi conseguenti.
Sostiene Bruno: “fare teatro in carcere, fare di tutto affinché si faccia e si faccia bene, è una misura di umanità ma anche una misura di pubblica sicurezza. È una misura che, visto l’entità dell’impatto benefico, non andrebbe considerata necessaria ma urgente. Quando si fa teatro in carcere si permette allo Stato di applicare l’articolo 27 della Costituzione, ovvero la rieducazione del condannato. Termine che preferisco declinare con: “riappropriazione del se”. Le persone recluse hanno la possibilità con il mezzo teatrale di conoscere sé stessi e comprendere che non devono identificarsi con il reato commesso. Ma che possono essere altro. Possono essere padri, madri, artigiani, intellettuali, artisti…”.
Bruno ha quindi proposto un “ordine del giorno”: “il mio ordine del giorno chiede che il Governo supporti e valorizzi la pratica teatrale nelle nostre carceri, per rendere questi luoghi, davvero luoghi di trasformazione ed evoluzione”.
Il parlamentare del M5s ha segnalato, con amarezza: “il Governo ha bocciato questo mio atto”.
Si ricordi che Bruno è anche autore (e primo firmatario) di una proposta di legge che stava per essere approvata nella precedente legislatura: “Disposizioni per la promozione e il sostegno delle attività teatrali negli istituti penitenziari” (proposta presentata il 26 ottobre 2022, tra i firmatari anche Federico Cafiero De Raho, già Procuratore Nazionale Antimafia e Antiterrorismo). Bruno era riuscito ad ottenere un accordo trasversale tra maggioranza e minoranza, ma la caduta del Governo Draghi ha insabbiato il procedimento (Atto Camera n. 474: clicca qui, sul sito web della Camera dei Deputati, per l’iter). L’obiettivo era, e resta, semplice: che in ognuna delle carceri italiane vi siano spazi teatrali per accogliere laboratori artistici. Il budget necessario è assolutamente modesto, a fronte dei circa 800 milioni di euro che il Ministero della Cultura assegna a cinema ed audiovisivo ed ai 400 milioni che vengono destinati al sostegno pubblico del teatro, della musica, della danza, delle attività circensi e di spettacolo viaggiante… La proposta di Bruno prevede una dotazione per un fondo “ad hoc” di soltanto 2 (due!) milioni di euro l’anno. Eppure questa proposta di legge arranca…
Ciò basti, conclusivamente: si aprono le porte del Ministero della Cultura per accogliere le istanze della lobby della ricca industria dei video-game ed in particolare degli e-sport, e si sbatte la porta in faccia ad iniziative lungimiranti che potrebbero stimolare una radicale rigenerazione nel sistema sociale nazionale.
Torneremo presto anche su questo tema: per ora, ci limitiamo a segnalare l’iniziativa che Raffaele Bruno ha promosso per lunedì 30 ottobre 2023 a Montecitorio (nella Nuova Aula del Palazzo dei Gruppi Parlamentari), il convegno-spettacolo “Operatore di teatro sociale e di comunità – Una professione che (non) esiste” (iniziativa realizzata dalle associazioni Oltre le Parole e Gli Ultimi Saranno).
Ci piacerebbe che una simile iniziativa vedesse la partecipazione del Ministro della Cultura Gennaro Sangiuliano e/o di almeno uno dei tre suoi Sottosegretari (Lucia Borgonzoni, Gianmarco Mazzi, Vittorio Sgarbi)… Ed anche i Presidenti delle Commissioni Cultura di Camera e Senato, Federico Mollicone e Roberto Marti…
Clicca qui per il rapporto di ricerca “Guida agli Esports”, curato da Video Games Europe Esports, presentato in occasione del convegno “L’ecosistema degli esports in Italia. Inquadramento normativo, scenari e prospettive di crescita per il settore”, organizzato da Iidea, Ministero della Cultura, Roma Collegio Romano, 28 settembre 2023.
Il programma del convegno promosso da Raffaele Bruno (M5s) per il 30 ottobre 2023 a Montecitorio, “Operatore di teatro sociale e di comunità – Una professione che (non) esiste”
[ Nota: questo articolo è stato redatto senza avvalersi di strumenti di “intelligenza artificiale. ]
(*) Angelo Zaccone Teodosi è Presidente dell’Istituto italiano per l’Industria Culturale – IsICult (www.isicult.it) e curatore della rubrica IsICult “ilprincipenudo” per “Key4biz”.
https://www.key4biz.it/gli-e-sports-seducono-il-ministero-della-cultura-claudio-baglioni-seduce-i-suoi-fan-ma-il-teatro-sociale/461363/