Metaverso, Sebastien Borget (The Sandbox): ‘Ci vorranno anni prima che diventi un fenomeno di massa’

  ICT, Rassegna Stampa
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I grandi brand globali stanno facendo la corsa al metaverso, ma la strada che porta ai profitti è ancora nebulosa e l’adozione di massa potrebbe essere ancora diversi anni più in là. La pensa così uno dei grandi nomi del metaverso, Sebastien Borget, co fondatore di The Sandbox, un mondo virtuale di gioco sulla blockchain di Ethereum, dove i creatori possono pubblicare asset 3D e videogiochi e monetizzarli usando token non fungibili, gli NFT o utilizzando SAND, l’utility token della piattaforma. Borget in un’intervista a AFP ha fatto il punto sullo sviluppo e sulle prospettive del metaverso.

The Sandbox nata come piattaforma di gaming

The Sandbox, nata come piattaforma di mobile e pc gaming, si sta rapidamente trasformando in un mondo virtuale dove chiunque può acquistare terreni sotto forma di token digitali.

Ma anche altri grandi brand sono già sbarcati su The Sandbox con dei negozi mono marca: fra questi Gucci, Adidas e gruppi finanziari come AXA, HSBC e musicali come Warner Music.

“Prima di tutto, è un luogo per creatività ed esperienza”, ha detto Borget, prendendo così le distanze dall’idea che si tratti soltanto di una semplice attività commerciale.

Gli entusiasti del metaverso sono convinti che gli utenti internet nel prossimo futuro useranno piattaforme virtuali come The Sandbox o il concorrente Decentraland per fare shopping, uscire con gli amici, andare ad un concerto.

Gli utenti indosseranno cuffie per realtà virtuale, compreranno e venderanno in criptovalute e avranno tutte le loro transazioni archiviate sulla blockchain, una sorta di registro digitale.

Almeno questa è la teoria.

The Sandbox è ancora in gran parte un gioco di missioni in cui i giocatori saltano attraverso paesaggi illustrati in una grafica a blocchi, collezionando tesori e sconfiggendo i nemici.

I giocatori sono anche incoraggiati a costruire i propri mondi e inventare giochi.

La versione metaverso – in cui i giocatori fanno in gran parte la stessa cosa ma possono guadagnare premi in criptovaluta e acquistare kit extra per i loro avatar – è stata aperta al pubblico solo per eventi speciali.

Ancora pochi utenti

Circa 350.000 persone l’hanno visitato durante la sua ultima apertura a marzo, ha detto Borget, ben lontano dal suo obiettivo di attirare “centinaia di milioni”.

“Speriamo di raggiungere questo obiettivo entro 5-10 anni”, ha affermato.

Ma c’è ancora molto scetticismo pubblico sul metaverso e sul più ampio fenomeno web3: un’idea per un Internet basato su blockchain incentrato sugli individui piuttosto che sulle grandi piattaforme di social media.

Trading di criptovalute basilare

Il trading di criptovalute è alla base del lato commerciale di web3, ma le monete principali sono estremamente instabili e le transazioni possono assorbire un’enorme quantità di energia.

L’ecosistema crittografico è in gran parte non regolamentato, presenta enormi falle di sicurezza e poco in termini di assicurazione, lasciando gli utenti aperti a frodi e truffe.

Ma Borget è fiducioso che l’offerta di uno spazio in cui le persone possono socializzare, commerciare, giocare – e possedere in modo cruciale la propria digital footprint – vincerà.

Avatar e indossabili di proprietà

“Per la prima volta, gli utenti hanno la proprietà dei loro contenuti digitali”, ha affermato.

“L’avatar, i dispositivi indossabili, l’equipaggiamento, la terra, le case… tutto appartiene a loro. Possono disfarsene come vogliono”.

Nonostante la sua attenzione agli aspetti sociali e creativi, The Sandbox ha un chiaro motivo commerciale.

Tiene il cinque percento di commissione su tutte le transazioni che si svolgono al suo interno, e intasca il profitto dalla vendita di terreni virtuali. Il suo fatturato è stato di 200 milioni di dollari l’anno scorso.

Appezzamenti di terreno limitati

Un sacco di grandi aziende sono sbarcate su The Sandbox, che tuttavia ha soltanto 166.464 appezzamenti di terreno virtuale in offerta.

“Questa mappa ha un numero finito di terreni, non è così in altri mondi virtuali decentralizzati”, ha affermato Borget, aggiungendo che finora ne abbiamo venduti il 70 percento.

Le vendite di terreni virtuali dell’azienda hanno superato i 500 milioni di dollari l’anno scorso e Borget ha affermato che il suo metaverso aveva una quota di mercato del 64%.

Ma Borget ha affermato che i grandi brand stavano ancora cercando il modo migliore per sviluppare i loro negozi e uffici virtuali.

“I brand sono stati lenti ad abbracciare il web”, ha detto. “Con web3 stanno cercando di entrare un po’ prima per non ripetere i loro errori passati”.

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